Projeto leva games, realidade virtual e tecnologia a escolas de Salvador
Mais de 1,3 mil estudantes participaram das atividades do Gamepólitan-Mini
Por Isabela Cardoso.
Jogos eletrônicos e de mesa, realidade virtual, eletrônica e até atividades com Caneta 3D passaram a fazer parte da rotina de estudantes e professores de seis escolas de Salvador ao longo de 2026. As experiências foram promovidas pelo projeto Gamepólitan-Mini nas Escolas (GP-Mini nas Escolas), que neste ano alcançou mais de 1,3 mil estudantes e 93 professores da rede pública.

Desde junho, o projeto passou pelo Colégio Estadual Professor Rômulo Almeida, pelas escolas municipais Casa da Providência, Vivaldo da Costa Lima e Maria José de Paula Moreira, pela Escolab Coutos e pelo Complexo Social Subúrbio 360. A programação incluiu o workshop “Game-Lab – Jogos, Cultura, Educação e Criação”, voltado aos educadores, além de atividades práticas com diferentes formatos de jogos e tecnologias para os estudantes.
A proposta é apresentar o universo dos games para além do entretenimento e mostrar como as tecnologias podem ser incorporadas ao processo de aprendizagem. Para os professores, a formação aborda o ecossistema dos jogos e áreas profissionais relacionadas ao setor, como programação, design e produção, além de possibilidades de utilização desses recursos em sala de aula.
Já os estudantes têm contato com jogos digitais e de tabuleiro, realidade virtual, eletrônica, artes manuais e outras ferramentas tecnológicas. A intenção é estimular a curiosidade e aproximar os jovens de possibilidades relacionadas à tecnologia, ao conhecimento e à inovação.
Projeto nasceu há 10 anos na rede pública
Criado em 2016, o GP-Mini nas Escolas surgiu a partir da necessidade de ampliar o acesso de estudantes da rede pública a equipamentos, tecnologias e jogos regionais que não estavam disponíveis nas instituições de ensino.
Segundo o organizador do projeto, Ricardo Silva, a iniciativa chegou às escolas públicas após cinco edições realizadas em instituições particulares. A versão reduzida do Gamepólitan foi criada inicialmente a pedido de uma universidade de Salvador.
“Após 5 edições em escolas da rede privada à pedido de uma universidade de Salvador para criação da versão reduzida do Gamepólitan, entendemos que o projeto fazia mais sentido na rede pública, pois falamos de dar acesso e contato a equipamento e tecnologias que não estão disponíveis nas instituições públicas de ensino”, afirma.
Para 2027, a expectativa é ampliar a iniciativa. O objetivo, segundo Silva, é levar o projeto para mais dez escolas municipais e também expandir as atividades para cidades do interior da Bahia.
Tecnologia como ferramenta de aprendizagem
A última edição do ano foi realizada na terça-feira (6), na Escola Municipal Maria José de Paula Moreira, localizada no bairro da Ribeira, em Salvador.
Para a coordenadora pedagógica da unidade, Virgínia Rocha, a iniciativa pode contribuir para aproximar as práticas digitais do cotidiano escolar e ampliar o contato dos estudantes com a tecnologia.
“Em um momento em que os alunos já nascem tecnológicos, o projeto contribui para essa formação em gameficação para programação de jogos e fortalecem as práticas digitais na escola. Além disso, estimula ainda mais o uso das mídias digitais”, avalia.
Segundo ela, a formação também pode oferecer aos professores novos recursos para trabalhar com os estudantes. “Para os professores, é trazer um aporte real de informações para utilizar dentro e fora das salas de aula”, completa.
Mais de 5 mil estudantes alcançados
Ao longo de sua trajetória, o Gamepólitan-Mini nas Escolas já beneficiou mais de 5 mil estudantes e cerca de 300 professores em dez cidades baianas.
O projeto é realizado pela 42 Cultura e Entretenimento, com parceria pedagógica da LAB 108. A iniciativa conta com patrocínio da Wilson Sons, por meio do Programa de Isenção Fiscal Viva Cultura - Salvador, da Prefeitura de Salvador, Secretaria Municipal da Fazenda (SEFAZ), Secretaria Municipal de Cultura e Turismo (SECULT) e Fundação Gregório de Mattos (FGM).
A proposta é aproximar crianças, adolescentes e educadores das possibilidades educativas proporcionadas pelos games e pelas novas tecnologias, utilizando atividades lúdicas como ferramentas de aprendizagem e experimentação.
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